Jeu vidéo
Apparence
Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel.
Citations de jeux vidéo
[modifier]- Voir le recueil de citations : :Catégorie:Jeu vidéo
Citations à propos des jeux vidéo
[modifier]Liz Danforth (créatrice de jeux)
[modifier]Au fil des années, on m’a souvent demandé : « Avez-vous déjà pensé à revenir aux jeux vidéo ? » Mais quand j’entends les histoires de ceux qui ont travaillé dans cette industrie à plein temps, je pense que je l’ai échappé belle. Je suis heureuse d’avoir pu participer à ces anciens jeux, mais les récits de semaines de travail à 80 heures ou plus qui ruinent la santé et l’âme des travailleurs sonnent comme une description de l’enfer. J’adorerais prendre part à la création des histoires auxquelles je joue ces jours-ci – World of Warcraft, Dragon Age, The Witcher –, mais pas au prix de ma vie. Même quand j’ai écrit comme une forcenée pour Brian Fargo et Wasteland 2 – sur lequel j’ai passé trois mois –, pas un seul mot n’a été utilisé dans le jeu final. Ni la célébrité ni l’argent ne peuvent compenser ce sentiment de gâchis.
- « Entretien avec Liz Danforth créatrice de mondes », Propos recueillis par Julien Pirou, blog des éditions Ynnis, 23 octobre 2020 (lire en ligne)
Benoît Sokal
[modifier]J’ai abordé Amerzone avec énormément d’enthousiasme mais une assez piètre connaissance des enjeux spécifiques au jeu vidéo. J’ai démarré avec l’ambition de créer de très belles images en 3D, différentes du style que l’on rencontrait habituellement dans les jeux. J’ai dit à Casterman : « il y en a pour un an, et cela devrait coûter quelques centaines de milliers de francs ». Au final, j’y ai travaillé 3 ans, et le jeu a coûté 5 millions de francs.
- « Interview de Benoît Sokal », Benoît Sokal, propos recueillis par Spooky et Alix, BDthèque, 14 novembre 2006 (lire en ligne)
Les codes de la bande dessinée sont très différents de ceux du jeu vidéo, et j’éprouvais fortement l’envie de retrouver et revivre ces manières de faire, qui ont tout de même accompagné une part non négligeable de ma vie professionnelle. J’ai pris conscience, à ce moment, qu’être simplement scénariste ne suffisait pas à ma satisfaction d’auteur.
- Au sujet de sa bande dessinée Kraa, publiée après la réalisation de plusieurs jeux vidéo.
- « Archive Interview: Benoît Sokal à propos de Kraa », Benoît Sokal, Site Internet de l'éditeur Casterman, 2014 (lire en ligne)
Ce que je pouvais faire il y a encore 7 ou 8 ans est impossible aujourd’hui. C’était déjà, à l’époque, des entreprises assez conséquentes où plus d’une centaine de personnes pouvaient travailler sur un jeu comme Syberia ; mais c’était encore, curieusement, un projet à taille humaine. Aujourd’hui des jeux « d’auteurs » comme j’en ai fait ne sont plus possibles. Le monde du jeu, le paysage, les supports ont changé le tout accompagné d’une surenchère financière importante. Et je n’avais pas envie d’être employé d’une entreprise quelle qu’elle soit. Je suis et reste avant tout un auteur.
- Au sujet des transformations du monde du jeu vidéo depuis L'Amerzone et le premier Syberia.
- « Entretien avec Benoît Sokal », Benoît Sokal. Propos recueillis par Manuel F. Picaud, Auracan, juillet 2010 (lire en ligne)
Souvent je commence l’histoire par imaginer le monde dans lequel l’histoire va se dérouler. Mon amorce c’est cela, les mondes imaginaires que l’on peut recréer et c’est pour cela que je suis arrivé dans le jeu vidéo, je suis fasciné par la 3D et l’image de synthèse, par sa possibilité de recréer des choses disparues ou rêvées et leur donner une espèce de vraisemblance extraordinaire.
- Au sujet de la conception de ses jeux.
- « Syberia 3 : notre interview exclusive de Benoît Sokal », Benoît Sokal. Propos recueillis par Thomas Lambin, Gamer Network, 13 mars 2017 (lire en ligne)